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『モンスターハンターワイルズ』の装備構築について、「自由度は高い」という意見と、「実際はテンプレ環境だった」という反論がぶつかり合っている。
武器スキル分離やシリーズスキル、護石環境なども含め、システム面全体への議論に広がっていた。

79: 2026/05/16 08:35

持ち替え色々言われてるけど防具スキルや護石や巨戟化とことごとく噛み合ってないのさすがバカが考えたシステムだな!感がして嫌なんだよなあ😹

80: 2026/05/16 08:40

発売前は武器を持ち替えても無駄にならないように武器スキルに分けたって言ってたのにアプデを重ねるにつれて護石ガチャで護石に武器スキルとスロット付いたりとか巨戟のシリーズスキルとかで完全にその説明が矛盾になって行ったの面白いよ

81: 2026/05/16 08:50

防具選択の幅狭めただけになったな
護竜レウスに超心付いてたりすればビルドの幅増えてそれに合わせてシリーズスキル構築するかと遊びも増えたのに
全部裏目に出てる

82: 2026/05/16 08:54

言うて装備の自由度は過去一あるくね?

85: 2026/05/16 09:01

>>82
同感
私はワイルズの虚無期にワールドとライズを買って、スタッフロール見るところまでやったのだけれども
その時点の装備の装飾品スロットがワイルズと比べて少ないなと感じた
それまで過去作の方が自由度高いって評判をよく見ていたので遊び方間違えたのかと思ったわ

90: 2026/05/16 09:22

>>85
叩きたいだけの奴らっているからな、俺もワイルズ叩きまくってるけど面白いところもちゃんとあると思ってる

83: 2026/05/16 08:57

どうかなあ 多く使われてるのヌシ魂ゴグ装備シュバ辺りにガロンかゴア混ぜる位じゃね?

88: 2026/05/16 09:20

>>83
その時点でもう既に他より選択肢多いレベルじゃね?

灼熱蒼雷暗黒超回復無尽蔵力自慢蛮勇、泡沫や無傷やら恨撃とかも選択肢あるし、黒蝕だけで見た場合でもどの部位にゴアかクイーン装備するかでも選択肢変わってきたりする

91: 2026/05/16 09:30

>>88 

確かに 武器と防具でスキル分けなければもっと楽しめたのになってね

84: 2026/05/16 08:59

好き勝手できても強いのに固まりがちだからね
今も防具に余裕のある武器のほうがテンプレ装備になりがちなのはある

86: 2026/05/16 09:05

拡張版とごっちゃにして語る人もいれば無印のみでも最終アプデ済みかにもよるでしょ
ワイルズも今の環境になるまで1年かかってることは留めておかんと
自由度というのもスキル自由度なのか、それとも防具の選択肢の話なのかも

87: 2026/05/16 09:07

昔みたいに心眼/弾導強化とか遠近両スキルが一つになってた方が入れ替える装備作りやすかったかも

89: 2026/05/16 09:21

武器の素の性能にもよるからな
素が強くてとりあえず足していけばいいのもあればマイナススタートで呪いがあって狭くなるのもあるし
まあ自由度が高いのは逆にありがちな強い構成をとりあえず使うかにもなるんだけど

92: 2026/05/16 09:38

ゴア一色環境すら知らんエアプが元から自由度があったかのように語るのは笑えるな
ワールド以降の未完成商法のモンハンはいつもそうだがエアプが過剰に持ち上げる

96: 2026/05/16 10:06

アプデで低レアのスロット増やせるようになったのとゴグ防具とアーティアに色んなシリーズスキルが付いて来て漸くまともに装備組めるようになっただけで元々は自由度なんか全然なかったしな

参照元: https://nozomi.2ch.sc/test/read.cgi/hunter/1778837264/

◆ 管理人コメント

「自由度が高い」の定義自体が人によって違うので、かなり噛み合いにくい議論になっていましたね。
装飾品スロットの多さを評価する人もいれば、“実際に使われる装備が固定化しているか”を重視する人もいて、見方の違いが大きそうでした。
特に初期環境と現在環境で印象がかなり違う、という指摘は納得感がありました。