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モンスターハンターワイルズや過去作のエンドコンテンツをめぐり、ハメ周回とガチンコ勝負の是非が話題になっている。効率を求める周回文化と、アクションゲームとして正面から戦いたいという考え方の違いが見える流れである。

287: 2026/05/23 01:14

>>284
近接はチャアク、双剣、大剣、棍とたまに笛のほぼ5強
双剣が麻痺か睡眠を入れながら罠師付けてシビレ落としで連続拘束して大剣と棍は麻痺睡眠蓄積をちょっと足しつつひたすら火力を出し睡眠チャアクが寝起きに超高ぶっぱなしてスタン取りながらスタン中に盾突き連打で連続睡眠をとり笛は攻撃アップ大旋律で他3人にバフを入れる役

遠距離組はライトが1人で拘束全部やってヘビィ3人は動かないモンスターに一生貫通弾でしゃがむだけで的当てハメゲーミングの完成

296: 2026/05/23 07:37

>>287
それ聞くとメインシリーズのエンドコンテンツって相手の理不尽に対してマトモに相手にするだけ無駄だからハメて倒すみたいなのばっかな気がするな
ラギアもハメじゃないけど水中戦はもうやらないのが当たり前だし

321: 2026/05/23 10:57

>>296
極限化は時間経つとこっちの石のリキャストが終わってないのに極限が直って解除できない虚無タイムが始まる都合どうしてもそれまでに火力で押し込まないといけない仕様だったからね
その代わりに古龍勢は極限しない正面からのガチンコバトル仕様だったからテオが周回対象としてめちゃくちゃ人気だった

297: 2026/05/23 07:55

サンブレは最終的にも割とガチンコで殴り合ってた気はするけどな
弓とか双剣とか無法過ぎるってのはあったけど

298: 2026/05/23 07:57

モンハンは周回が前提な仕様だからハメ戦法そのものはよくあることで、特にギルクエや発掘は効率が全てだから楽しいかはともかくガチンコプロレス自体求められてなかったのはあるよ

302: 2026/05/23 08:38

ハメを極端に敵視する人もいるけどやりたいやつはやればいいしやりたくなければやらなければいいだけの話
ところがハメをいちばん敵視してるのは開発でハメ潰しに必死で肉質を異常に硬くしたり変な地形作ったりでハメをしないプレーヤーの迷惑にすらなってると言うのはあるね

303: 2026/05/23 08:47

ハメれないように作ろうとするなんてのが当たり前の話だろう
病んでるのか

304: 2026/05/23 08:48

極限化に関しては真っ向勝負が難しくなりすぎてむしろハメ助長してるんだけどね

305: 2026/05/23 08:51

ハメハメハメハメうるせえな
ハメたろか

307: 2026/05/23 09:07

ハメって今回だと骨砂漠のキャンプにレダウ誘い込んで地形にハメることくらいしか思い浮かばないけど…

320: 2026/05/23 10:38

>>307
ゴグマがチャアクライト以外お断りのダウンハメ周回みたくなってたし他武器では真っ当にガチンコもさせてもらえない
★10に至ってはダウンどころか抑制すらできずいちいち戻らないと全滅とか開発のセンスのなさが極まってるやつ😹

309: 2026/05/23 09:15

β版の落石ツアーも一種のハメかね
製品版でもやろうと思えばできるんだろうけど

310: 2026/05/23 09:17

古流出し渋ってエリアヌシ推ししてるわりに罠閃光捕獲可能にしたのは良くわからんかった

313: 2026/05/23 10:04

装備やPSによる効率は求めるんだがモンスとは常にガチンコ勝負したいんだよな
>>298の領域に足を踏み入れた時が俺はその作品の引退時期と思ってハメ前提の周回はやってないわ🥺

316: 2026/05/23 10:20

>>313
ブラキ炭鉱でハメ担当とかもやってたけど、ハメ周回は虚無感でクソ眠くなるしアクションゲームなんだから多少効率悪くてもメリハリは欲しくなるんだよな
俺もモンハンでハメ周回するくらいならハクスラゲーでもやるわ

317: 2026/05/23 10:30

ずっとダウンしてるゾシアのTA見てて楽しい😆

参照元: https://nozomi.2ch.sc/test/read.cgi/hunter/1779290308/

◆ 管理人コメント

ハメ周回は効率面では強い一方で、アクションとしての楽しさとは別物に感じる人も多いようです。周回前提のゲーム性と、正面から戦いたいプレイヤー心理のバランスは、シリーズを通して難しい部分なのかもしれません。